BGEロジック レイ(Ray)の機能実験

レーダーに似たような機能ですが、すこし性質が違うみたいです。
角度の範囲を設定できない代わりに障害物で反応しないようにすることができました。

まずテンキーで [7] を押し、真上の画面にします。
以下の位置に Cube をコピーします。

コピーしたCubeのロジックのプロパティに [ゲームのプロパティ追加] をして、それぞれ a,b,c,d と、名前をつけます。

2015122101.png


初期位置にある Cube にロジックを設定します。

センサー 常時(Trueチェック)
コントローラー And
アクチュエーター モーション y -0.10

センサー レイ (軸 +X軸)
コントローラー And
アクチュエーター 状態(2番目)

2015122102.png


この状態で [P] を押してみます。
すると、Cube は -Y軸方向にずっと進んでしまいます。

2015122103.png


レイのセンサーの範囲を5に設定します。
するとbのCubeでとまります。

2015122104.png


範囲を7に設定します。
aのCubeでとまります。

2015122105.png


範囲は7のままでレイのプロパティに b をいれます。
aを通過してbのCubeでとまりました。

このあたりまではレーダーでも同じようなことができそうです。


2015122106.png


範囲を15ぐらいにします。
レイのプロパティに d をいれます。
すると、全部通過してしまいました。
cが障害物となって反応をさまたげています。
これはレーダーだとしっかり反応してくれるでしょう。

2015122107.png


もう一度さっきのをレイのセンサーのレントゲンモードをONにして実行します。
すると、dでとまりました。
レントゲンモードでレイがCを通過しました。

2015122108.png



レイはレーダーに似ていますが、障害物があると反応を遮ったりすることができるようです。
敵の攻撃などで、自機との間に障害物が出たら攻撃をやめるとか、そんな細かい設定に使えそうです。

実験成功!


本物はどれだ?

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攻撃シャワーその2



前回の攻撃シャワー。攻撃範囲を増やそうとするとロジックも膨大な量になってしまいます。
なので、スクリプトを使ってみようと思います。
そうすると砲台ひとつでシャワーができます。

用意するものは砲台と弾です。

2015121401.png


BGEモード

砲台の物理設定を固定でゴーストに設定。
弾を剛体にして制限をつけておきます。

2015121402.png


スクリプトを使用します。

テキストエディターを用意し、スクリプトを書いていきます。



import bge
import math
import random

# 3種類のモジュールを使用 BGE 数学関数 ランダム

cont = bge.logic.getCurrentController()
act = cont.actuators["fire"]

s = 15 # 発射速度
k = random.uniform(-15,15) # k 角度

c = math.radians(k) # C 角度をラジアンに変換

x = s * math.sin(c) # x座標を求める
y = s * math.cos(c) # y座標を求める

act.linearVelocity = [x,y,0.0] # 線形速度

act.instantAddObject() # オブジェクトを追加します


2015121403.png


砲台にロジックを設定します。

センサー追加 常時
True チェック
スキップ(3ぐらい)

コントローラー追加
スクリプト(書いたスクリプトを指定)

アクチュエーター追加
オブジェクト追加 (名前を「 fire 」にする)
弾のオブジェクトを指定して時間を150ぐらいにする。
線形速度の右のほうのLをチェック(local)

2015121404.png


[P]を押します。すると……。

2015121405.png


同じ速度で弾が指定範囲をランダムに飛びます。

スクリプトの s の数値をいじれば速度が変わり、
k の(-15,15)の数値を大きくすると範囲を変えられます。

発射間隔は、ロジックのセンサーのスキップ値で変更できます。


実験成功!


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