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本物はどれだ?

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Blenderで人体練成 Makehuman

人間をモデリングしたいけど、難しい。
参考になるものがあれば……。
と悩んでるとき
こんなものをみつけた。

Makehuman 1.0.2

フリーなのにすごく使いやすい
リアルな人間を作りたいなら
おすすめできるだろう。


Makehuman 1.0.2
ダウンロード~
日本語化~
エクスポート~
Blenderの設定






*ダウンロード方法

ここからDownlordMakeHumanをクリック

make1

次にmakehuman-1.0.2-win32.zipと書かれているところを
クリックでダウンロードが始まります。
(※Windows)

make2


ダウンロードが終わったらzipを展開してフォルダ
を好きなところにおこう。


設置したらmakehuman.exeをさっそく起動してみよう。
このような画面がでるので、とりあえず[Yes]を押そう。

make3

これで何時でもMakeHumanがつかえるね。

make4


*日本語化

すでに日本語が組み込まれているので設定は簡単。
SettingsタブからGeneralタブ
右側のJapaneseを選択するだけでOK。
再起動してみよう。

make5

日本語化されたUI

make6
これで英語が苦手でも大丈夫!


*Blenderへのエクスポート

ファイルタブからエクスポートタブを選択し、
メッシュフォーマットの
Blender exchange(mhx)を選択。
ファイル先を指定してエクスポートを押せば完了だ。

make7


*Blenderの設定

ファイル→ユーザー設定を選択

makeb01

アドオンタブを選択して
mhxを検索
出てきたら右側にチェックをいれればOKだ。

makeb1

インポートにMakeHuman(.mhx)が追加された。
これでMakeHumanで作ったファイルを選択することができる。

makeb2

インポートした時
こんなエラーが出る場合は

Error when loading MHX file
Auto Run Python Scripts must be turned on.
It is found under
File > User Preferences > File

makeb3

ユーザー設定のファイルタブにある
自動実行:Pythonスクリプトの自動実行に
チェックを入れよう。

makeb4

さっそくインポートしてみた。

makeb5

(・∀・)大成功!


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タイルを作る その5 玉投入

さあ枠ができた!こんどは玉の投入だ!

メッシュで玉を追加しよう。
UV球でもよいのだが、今回はICO球を使うことにした。

2015102401


ICO球を追加したらすぐに[T]で
ICOの細分化の数値を3にしよう。
そしてシェーディングでスムーズをかければ
見栄えのいい玉のできあがりだ。

15102402

Sを押して30%ぐらい小さくしよう。
そしてスタート位置(角の少し広いスペース)
に配置だ!

2015102405


配置が終わったらこれに物理演算を加えよう。
プロパティの右端を選択して、物理タイプを剛体にする。
これでOKだ。

2015102406


フロアは今回は何もしなくてもよいのだが、
おたすけシートは見えなくしていても存在はしているので、
設定をする必要がある。
物理演算の設定でゴーストを選択すればOKだ。

2015102407

さあ、[P]を押してプレイしてみよう!
玉ころがしゲームの完成だ!
だが、まだ改善しなくてはならない
余地が残されている……。


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タイルを作る その4 修正

今回は軸ズレを解消します。

まず、平面のオブジェクトを一個追加。
名前は「おたすけシート」と名づけるよ。
フロアと重なって見づらい場合は
プロパティのオブジェクトで
レントゲンにチェックをいれよう。

201523001


次に編集モードにして[A]で全部選択。
さらに[S]をおしてすぐに数字の8を押そう。

15102302


ほら、大きくなった!


おたすけシートが完成したら、
フロアを選択する。
プロバティのオブジェクトで
親を設定するぞ。
さっき作った「おたすけシート」を
設定しよう。

15102303



フロアを選択して、[Shift]を押しながら
おたすけシートを選択。

するとロジックエディターに
フロアとおたすけシートが現れた。

15102304


アクチュエーターを再設定する。
おたすけシートのほうにアクチュエーター追加で
モーションを2つ作る。
回転のXの値を上から-0.3°、0.3°と設定。
フロアのほうに設定してある
上下のアクチュエーターを消し、
おたすけシートのほうに作った
上下のアクチュエーターへ繋ぎなおそう。

15102305


さっそく[P]を押して動きをチェック。
こんどは軸ズレはしないはずだ。
おたすけシートが邪魔な場合は
アウトライナーにある
おたすけシートのカメラの選択を
解除すればOKだ。

15102306

さあ、迷路で転がす玉を投入する準備は整った!


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タイルを作る その3 ゲーム化

今回はこのタイルをつかってゲームを作成したいと思う。
上のメニューバーにあるエンジンを
[Blenderレンダー]から[Blenderゲーム]に変更だ!


※前回の迷宮の迷路図解
(上だけ色をつけて見やすくしてみた)

1510221


*フロアの配置


1510222

前回つくった迷宮のパーツを一つにまとめたいと思う。
まず、外枠のモデファイアー[配列複製]の部分を全て適用する。
そして迷宮のパーツ全てを選択し、[Ctrl+J]を押してみよう。

一つにまとまるはずだ。
一度にまとまらない場合は分けて選択していってもいいだろう。
できたらプロパティでオブジェクト名をフロアとでも改名しておくといいだろう。

次に画面の中央に配置する。
中央に配置したとき、原点が中央にない場合は
[Shift+C]でカーソルを中央にもっていき、[T]でツールから
原点を設定→原点を3Dカーソルへ移動
を選択してみよう。

できたら、[N]を押して位置と回転を確認しよう。
XYZの値がすべて 0 になっていないときは、全て0にする。
そのとき角度が変化するようであれば、[Tab]を押し、
編集モードで角度を直しておこう。
常に表示されているグリッドに合わせればOKだ。



*照明とカメラの調整

1510223


照明を選択し、[N]で位置と回転の数値を直接入れる。
位置のZ数値を 10 ぐらいにして、他と回転は全部 0 にする。
Zの数値はお好みでかまわない。


1510224

カメラを選択し、[N]で位置と回転の数値を直接いれる。
位置のZの数値を 38 にして、他は全部 0 にする。



*ロジックの適用


上のメニューバーからスクリーンレイアウトを
[Default]から[Game Logic]に変更する。

1510225


オブジェクトを選択した状態でロジックを追加しよう。

1015226

まず、センサーを追加で キーボード を選択。
キーに[W]を割り当てよう。

次に、コントローラーを追加で And(積) を追加。
ドラックしてセンサーとつなげよう。

最後に、アクチュエーターを追加で モーション を追加。
ドラックしてコントローラーをつなげよう。
回転のX数値を -0.3°にしよう。

できたら[P]を押して動作を確認![W]を押して動けばOK!
上の動作の完成だ!


ついでに下と左右もつくってしまおう。
[S][A][D]に下左右を割り当てます。回転は順にX0.3°Y-0.3°Y0.3°

1015227

できたら[P]で動作チェックだ!上下左右うごかせればOKだ!
ここまで作ると何を作ろうとしているかだいたいわかってくるね!


だが、ちょっとまって!
ぐるぐる動かして遊んでいるとフロアの向きがおかしくなってくるんだ!

これが、俗に言う不具合です!
というのは冗談なのだが、
システム上、この設定だとZ軸がずれ込んでいってしまうのだ。

次回、この厄介なずれ込みを修正しようと思う!


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blender 環境について

現在のblender環境

*blender 2.76 日本語インターフェイス

*グラボ Radeon HD6800シリーズ

*PC Windows7x64

一度Windows10にしたのですが、
しばらくして原因不明のブルースクリーンが多発し
起動不能に陥った為、元に戻しました。

Windows10へのアプデは
DTMソフトなどが使用可能になるまでは
しばらく様子見します。


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